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ステータス 概要 ステータスを上昇させるスキル。 最も効率よくステータスを上げる事が出来るがスキルを上げる事で得られるアクティブスキルは少ない。 状態異常はこちら→状態変化 数値の説明 筋力(STR) 近接攻撃の強さと、所持重量限界に関係 智恵(INT) 魔術師系行動の効果に関係 信仰(PIE) 僧侶系行動の効果に関係 生命(VIT) 物理攻撃に対する耐性と、耐肉体的ステータス異常に関係 精神(WIL) 魔法攻撃に対する耐性と、耐精神的ステータス異常に関係 敏捷(AGI) キャラの移動・行動速度と、回避率に関係 器用(DEX) 攻撃の命中率、遠隔攻撃の強さ、盗賊系行動の効果と、生産系行動の効果に関係 幸運(LUC) 全ての行動に関係 ▼ステータス 筋力上昇 智恵上昇 信仰上昇 生命上昇 精神上昇 敏捷上昇 器用上昇 幸運上昇
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装備画面で表示されるステータスの説明をしたいと思います。 なお、職業によってステータスの計算式が変わる仕様ですが、公開されていないので細かい計算式は不明です。 現状、確認できるのは職業の攻撃力の上がる要素が違うのと、魔術師の攻撃力20%アップくらいでしょうか。 まず初めに、ステータスには全ての根幹となる基礎ステータスと、実際の強さを表す戦闘ステータスがあります。 戦闘ステータスは、装備による神器ステータスと傭兵のオーラで更に強化することが可能です。神器ステータスについては神器、オーラついては傭兵のページで説明するので割愛します。 キャラクターLv 現在のキャラクターレベルの上限は100になります。 レベルが上がると、力・敏捷・知力・体力が職業に応じて上昇しますが、ほんのわずかしか上がりません。 キャラクターLv+10までの装備しか装備ができないので、レベルを上げることによって、強い武具が装備できるようになります。 また、一定レベル到達によって、新しい上級クエストや多人数クエストが解放されます。 基礎ステータス 基礎ステータスの柱は、力・敏捷・知力・体力の4要素です。 おもに、装備のサブステータスによって上げることになります。 HPは体力、MPはキャラクターレベルで基礎値が決定します。 力 物理防御+100% 命中+60% 戦士は攻撃力に影響 最少ダメージ+50% 最大ダメージ+100% 敏捷 会心+100% 回避+20% ハンターは攻撃力に影響 最少ダメージ+50% 最大ダメージ+100% 知力 魔法防御+100% 毎ターンMP回復+知力の平方根 魔術師は攻撃力に影響 最少ダメージ+60% 最大ダメージ+120% 体力 HP+1000% 強靭+100% HP 説明する必要もありませんが、0なると敗北になります。ヒットポイントです。 MP スキルを使用する際に消費します。マジックポイントです。 基礎値はプレイヤーLv×200%です。 戦闘ステータス 実際の強さを表すのが戦闘ステータスになります。 基礎ステータスの力・敏捷・知力・体力を大本に、装備ステータスや神器効果、傭兵オーラなどの要素が計算されます。 攻撃力(ダメージ) 説明する必要ないですが、攻撃力です。 通常攻撃、物理攻撃スキル、魔法攻撃スキルも全て、同じ攻撃力が参照されます。 ですので、魔術師でも殴りが弱くなるということはありません。 ちなみに基礎値は5-10です。 戦士やハンターの通常攻撃は物理ダメージ。魔術師の通常攻撃は魔法ダメージの可能性が高い。 基礎防御 物理防御、魔法防御にも影響を与えている基となる防御力です。 基礎値は0で、装備や神器などでしか上げることができません。 数値から%への計算式は不明。 物理防御 物理ダメージに対して有効な防御で、基礎防御に加算されます。 表示には基礎防御が含まれていませんが、効果には基礎防御が含まれています。 数値から%への計算は、物理防御が基礎防御を下回るなどの、バグ?もあります。 魔法防御 魔法ダメージに対して有効な防御で、基礎防御に加算されます。 同じく、表示には基礎防御が含まれていませんが、効果には基礎防御が含まれています。 数値から%への計算は、魔法防御が基礎防御を下回る、物理防御に比べて伸び幅がないなどの、バグ?もあります。 会心 通常攻撃の会心率に影響しますが、数値からの計算式は不明。 魔術師の魔法攻撃スキルの会心率も、これを参照しています。 会心ダメージは、会心では上がらず。基礎値の180%からは神器などの強化で上げていくことになります。 命中 通常攻撃の命中率に影響します。 力以外に基礎値がありますが、計算式は不明。 物理攻撃スキルや魔法攻撃スキルは必中です。 回避 通常攻撃の回避率に影響します。 強靭 相手の会心率を低下させます。 戦力 キャラクターの強さを戦闘ステータスで数値化したものが戦力です。計算式は不明。 ただし、会心と回避の上がりやすいハンターは戦力が高めに計算され、サブ武器がMPの魔術師は低めに計算されてしまいます。 実際の強さは、HPや攻撃力、装備の強化や神器の強化具合を見た方が良いでしょう。 多少、主観が入ってますが全身強化が同じくらいの職業別の強さの比較表を載せておきます。 キャラクターを選ぶ際の参考にどうぞ。 ちなみに、VIP10で3ヶ月やって全身強化+10~11ってところでしょうか。ダイヤカードのみのVIP3だと3ヶ月で+8~9が良いところです。 全身強化+15まで行くとなると、相当の課金力か時間が必要です。 同じ全身強化での強さ比較(主観) +5 魔術師 戦士 ハンター +7 魔術師 戦士 ハンター +9 魔術師 戦士 ハンター +11 戦士 ハンター 魔術師 +13 ハンター 戦士 魔術師 +15 ハンター 戦士 魔術師 前頁 戦闘<<>>次頁 装備
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ステータス 基本的なステータスはSTR/DEX/END/INT/SPRの5種類。 これらはレベルアップごとに得られるステータスポイントを1消費するごとに1上げることができる。 また、クラスチェンジのクエストを達成したときもステータスポイントを得られる。(Lv20で5、Lv60で10、Lv100で?) STR/DEX/END/INT/SPRに関しては、ステータスポイントを消費して得たものと、それ以外では扱いが異なる。 クリティカル率を上げたい場合、SPRのついた装備をしても意味はないがステータスポイントを使ってSPRを上げれば効果がある。 基本ステータス 括弧内の数値はステータス1ポイント当たりの影響量を表す。 それぞれ前者がステータスポイント以外、後者がステータスポイントによる効果である。 STR 物理攻撃力(+1)に影響する。 物理攻撃力と物理ダメージボーナス(+1.2)に影響する。ボスなど硬い相手にはかなりの効果がある。ダメージがSTR全振り片手剣>STRなし斧になったりするくらい。 DEX 命中力(+1)と回避力(+1)に影響する。 命中力(+0.3%, 0.2%, 0.1%)と回避力(+0.2%, 0.1%)に影響する。命中は余分にあっても無駄になってしまうのが難点。 回避は実感できるが避けまくることはない。 DEX 命中率 DEX 回避率 1-33 +0.3% 1-50 +0.2% 34-67 +0.2% 51- +0.1% 68- +0.1% END 最大HP(+5)と防御力(+1)に影響する。 最大HP(+5)と防御力とブロック率(+0.1%, 0.05%)と物理ダメージ軽減(+0.5)に影響する。壁、回復役に特化する場合に全振りするのは基本。 バランス型としてEND50、残りSTRなどの組み合わせも。 物理ダメージ軽減は少なく見えるが、雑魚を大量に集めるような場合は結構影響する。 END ブロック率 1-50 +0.1% 51- +0.05% INT 魔法攻撃力(+1)に影響する。 魔法攻撃力と与える魔法ダメージボーナス(+1.2)に影響する。STRと同様。 SPR 最大SP(+5)と魔法防御力(+1)に影響する。 最大SP(+5)と魔法防御力とクリティカル率(+0.2%, 0.1%, 0.05%)と魔法ダメージ軽減(+0.5)に影響するダメージの期待値的には悪くないが安定したダメージではないので注意が必要。また硬い相手が苦手になる場合がある。 SPR25、残りSTR(INT)といった組み合わせもよく見られる。 SPR クリティカル率 1-25 +0.2% 25-61 +0.1% 62- +0.05% その他のステータス レベル、クラス、基本ステータス、装備などを元にして、最大HP、最大SP、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、命中力、回避力などが決定される。 ダメージ計算 正確な式は不明だが (係数*攻撃力/防御力)*レベル補正+ダメージボーナス のような形になっているようだ。 ある程度育ったキャラでSlimeと他の敵を殴り比べたとき、ダメージが1000単位で違うのは、防御が乗算(除算)ベースになっている証拠。
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レベルアップ毎に貰えるポイント(+4)を使って上げることのできる基本ステータス。薄い灰色文字はゲーム上の説明。■ネクロマンサー/悪魔は特殊で、レベルUP毎にステータスポイント+5を得ることができます。(ジョブ特性は無し) 力 物理攻撃力に影響を与える(近距離・遠距離共通) 剣士、戦士、武道家など、物理職のメインステータス。力を上げることにより能力画面の「攻撃力」も増加する。しかし、レッドストーンの仕様は、レベル帯ごとに高攻撃力武器が用意されているため、攻撃力の増加はほぼ武器依存になる。以下は物理攻撃の算出式。 (1+武器攻撃力)×(1+力/200)×(1+攻撃%OP)+武器以外の攻撃力×(1+力/200) 主に武器に付加する攻撃%オプションは、基本攻撃力に掛け算されるため、高ダメージ(白ダメ)を繰り出すなら攻撃Lvのオプションがもっとも理想的。 ※)力は戦士/剣士のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 敏捷 物理攻撃の命中率・回避率・クリティカル率、盾のブロック率に影響を与える 全ステータス中、もっとも効果が目に見えないブラックゾーン。ゲーム上の説明では命中率や回避率などが上がるとされているが、「攻撃力」や「防御力」のように数値が反映される項目が存在しないため、その効果は実戦で確かめるしかない。 したらばBBSによれば「物理攻撃の命中率はレベル補正が大きい」とのこと。私感から、敏捷450でアンティチャージャ(回避10%)+セーフゲージ(回避15%)+ホワイトオーラ(回避5%)の環境でも、自分よりレベル↑の敵からはボコボコにされた経験有。これは敵(mob)にもステータスが存在し、その補正が大きいことを示す。 敏捷は200程度でストップ、あとはそのレベル補正に任せる。が、自結論。 ※)敏捷はアーチャー/ランサーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 健康 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える 全職業共通、どの職が上げても損はないステータス。(超火力の攻撃職や極運などを目指すなら初期のまま) 体感ステータスの「防御力」と「HP(体力)」が増加するため、生存率を高めることが出来る。迷ったらとりあえず健康。高レベル帯の狩場になるにつれ敵の攻撃力が飛躍的に増加する or レベル上げPTで範囲を持っていない攻撃職は釣りの役割になるため打たれ強さが必要になってくるなどet cetera....以下は防御力の算出式。 装備基本防御力×(1+健康/100)×(1+防御効率)+その他防御力×(1×健康/100) 攻撃力同様、防御力の上昇を計るなら、主に鎧系に付加される防御効率オプションがもっとも効果的。また掛け算が物理攻撃力の式よりも一つ多いあたり、健康がレッドストーン上最良のステータスかもしれない。 ギルド戦で防御力のないウィザードなどが生き残る方法の一つに、「HP」を上げ薬回復装備という対策があります。HP効率オプションも健康依存の為、ここでも健康の重要性が浮き彫りに。 ※) 健康はプリンセス/リトルウィッチのジョブ特性。レベル毎に+1。 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力 落とし穴回避率、追加武器攻撃力ランダム、アイテム取得確率に影響を与える 様々な追加効果を期待できるステータス。特に重要視される(期待)されるのがアイテム取得確率。このために運に全ステータスを振る「運極キャラ」が存在する。また運は、エンチャント文書によるアイテム改良成功確率に大きく影響する。以下はそのアイテム改良確率算出式。 大きいエンチャント文書の場合 16%+(運-100)*0.06%増加 運667で成功率50% 小さいエンチャント文書の場合 5%+(運-100)*0.06%増加 運850で成功率50% [運100以下の場合は16%と5%で固定される] ※)成功率の上限は50% アイテム取得確率に関する様々な風説 PTリーダーの運が影響するのは、同マップ上のみ? 運ソロはほぼ無意味? ユニークアイテムは運0でも、ソロPT入ってなくとも出る 運200↑運500↑がドロップ率の境界線? 魔具入手は運がないと意味無し? リストは風説、真実は藪の中。私感は、軽い時間(早朝)とかにガンガン狩る。それと課金ポータルでファイナルアンサー? ※)運は武道家/シーフのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)運=幸運 さらに考察 1.クリティカル回避 2.命中率ボーナス 3.回避率ボーナス 4.追加攻撃力補正 5.ドロップ上昇 異常抵抗、落とし穴に対する効果はないです。 上がると言うことは大体わかっています、 具体的にどの程度? と言うことは、わかってないものが多いです。 1.クリティカル回避 相手の運と自分の運の差 400↑ すべてDクリティカル ~+400 クリティカルorDクリティカル ±0 すべてクリティカル ~-400 クリティカルorドッヂ 400↓ すべてドッヂ 2.命中率補正 らっきぃ発動率。 自分の運/1000 相手の運は考慮されません。 1000になるとすべてらっきぃ発動。 らっきぃ発動→必中もしくは非常に大きな命中補正 3.回避率補正 特に何も表示が出ませんが、 回避が向上していることは間違いありません。 具体的な数値は不明。 回避に関しては敏捷<運 命中に関しては運<敏捷 ではないかなと思われます。 実際に検証した結果は私の知る限りありません。 4.追加攻撃力補正 厳密にどの程度の効果があるのか まで調べたデータはありませんが、 ドロップが上限に傾くのと同じように、 上限に近いダメージが出やすいです。 これ目当てでステを振るだけの価値はないです。 5.ドロップ率向上 アイテムの量が増えません。 OP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 具体的な実験、検証するのは無理ですが、 体感で思った大胆仮説。 理由: 運0と運200のドロップ状況の差 運1000と運1200のドロップ状況の差 が同じとはとても思えません。 運が上がれば上がるほど、 ステータスポイントに対する効果 が減少しています。 運1000程度から1500程度までは 運が上がっている実感がほとんど無く、 運1800程度でデスペナ時1350との差が やっと実感出来る程度。 そして運1800からはいくら上げても ドロップ率に変化がない? と思えるくらい何も変わらなかったです。 つまり 力や知識のような比例上昇とは違います。 知恵のEXPボーナスに似た補正ではないか? と。 運ボーナス(全く未検証) 運 魔具、レア入手補正 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 白アイテムとOP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 魔具で変わります。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 レア入手で変わります。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 OPで同様の効果を持った物はありません。 恐らく 運801で らっきぃ発動率80% 回避補正 不明 Dクリ率 ZIN以外なら100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 30% 未検証 レア入手 30% 未検証 ドロップ補正 未検証 運1601で らっきぃ発動率100% 回避補正 不明 Dクリ率 ほぼ100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 40% 未検証 レア入手 40% 未検証 ドロップ補正 未検証 ではなーいかな? 運401、801、1601程度を区切りとして 振ると良いかもしれません。 運は1600程度で止めて他ステに振るのがよいかもしれません。 ただし”正しい”という保証はないです。 否定する証拠も肯定する証拠もないのさぁ 知識 魔法・追加攻撃の攻撃力 魔法攻撃職のメインステータス。ウィザードや天使の攻撃スキル、魔法系アチャ/ランサには最重要ステータス。完全物理職は初期のままでよい。(シーフは罠は知識依存) 以下は魔法攻撃力算出式。 スキル基本攻撃力×(1+知識/200)×(1+装備補正) 大きいのは刺青系装備による%補正。 ※)知識はウィザード/ウルフマンのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵 魔法攻撃ダメージ抵抗力・状態異常抵抗力・経験値獲得ボーナスに影響を与える 魔法抵抗が知恵20/1%上昇、獲得経験値も上昇する隠れ良ステータス。状態異常抵抗力はあまり期待できない、オプション依存か?以下は獲得経験値ボーナスの目安。 知恵÷2000% 知恵200で10%の経験値増加 知恵500で20% 知恵1000で31% ※)知恵はビーストテイマー/サマナーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵についてのまとめ。 別サイト 知恵には以外にいろいろな効果があります。 属性抵抗値ボーナス EXPボーナス 各種異常抵抗ボーナス などがそうです。 レベルの低い序盤であれば初期値で全くかまいませんが、 ステの余裕のできる300程度になれば、 100か200程度割り振っても良いかもしれません。 装備の幅も広がります! 属性抵抗値ボーナス 100あたり5% 知恵EXPボーナス 知恵 EXP 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 異常抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり5%20%) 低下・呪い抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり10%) カリスマにも同様の効果があります。 知恵+カリスマで上記式に入れると 自分の抵抗効率がわかります。 あくまでも現在は仮説状態です。 解明されるのも時間の問題でしょう。 細かいところはともかく大体はあってそうです。 ※注 装備抵抗の中に密教の抵抗値を含みます。 要するに知恵801ならば 属性抵抗 40% EXP+30%と 異常抵抗効率 +160% 低下・呪い抵抗 +80% 知恵1601ならば 属性抵抗 80% EXP+40%と 異常抵抗効率 +320% 低下・呪い抵抗 +160% 威厳 最大CP、走る時のCP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響を与える 1こどに最大CPが1増加が計れる。高火力スキルはどれもCP消費が激しいため、CP(カリスマ)はあればあるほどよい。しかし、獲得CPが消費CPを越えているスキルがメインの場合や、通常攻撃スキルによりCPを溜め→大技→エンドレス・・・などの戦闘スタイルの場合、多すぎるCPは邪魔ではないが無駄になる可能性。 またカリスマによって増加する集中力は、走る際のCP減少を抑止することができるが、広範囲で乱獲などをしない限りあまり重要ではないかもしれない。 ビショップ、ウィザードなどにはカリスマは重要。物理攻撃職やビーストテイマーなどはバランスに合わせて上げていくのが良い。とりあえずカリスマ50あれば、スタンプリング(カリスマ+10)装備出来るため、指輪でバランスを取る方法もある。 ※)カリスマはビショップ/追放天使のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)カリスマ=威厳 付録 ベースレベルが1上がるごとに HP・CP最大値が1ポイントづつ増加、回避率、ノックアウト・被ノックアウト率が若干上昇する。 魔法系攻撃は必中。 敵によりミスが出ると報告あり。 魔法(属性)抵抗力のMAXは90%。 90%↑の数値は表示されないが存在する。 火抵抗-30%のマップにいったとき、90%なら60%に、120%あれば90%に。 致命打 クリティカルorダブルクリティカル クリティカルは通常攻撃2倍・ダブルクリティカルは通常攻撃4倍 決定打 クラッシュ 残りHPの30%+通常ダメージ 例HP10000の敵・通常攻撃200の場合 3000(クラッシュ)+200(通常攻撃)=3200のダメージ
https://w.atwiki.jp/amagami_p4/pages/19.html
ステータス メニューの装備画面で、各キャラクターのステータスを確認することができます。 各キャラクターのステータス値を把握しておき、突然の戦闘に備えておきましょう。 なお、主人公橘純一のみもう1種類のステータスが存在します。 初めから所持しているアイテム"橘純一のステータス"を使用すると確認することができます。 攻撃力 腕力の強さを表します。高いほど敵に与えられるダメージが増加します。 防御力 耐久力を表します。高いほど敵から受けるダメージが減少します。 精神力 精神力を表します。高いほど魔法によるダメージが増加します。 敏捷性 俊敏さを表します。高いほど素早く行動することができます。 橘純一のステータス 知識、紳士度、変態度という3種類のステータスが存在します。 最大でランク5まであり、夜の時間帯に自室での行動によってポイントがアップします。 各ステータスのランクが上がることにより、新しいコミュニティのきっかけになるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/projectdwiki/pages/45.html
Abilityを、便宜上ステータスと呼びます。 初期ステータスの決定方法は: 1)15,14,13,12,10,8をそれぞれ任意に割り振る 2)4d6を6回行い、大きい3つの数字の合計をそれぞれステータスとする ステータス一覧 英名 和名 用途 STR 筋力-strength- アスレチック、近接攻撃 DEX 敏捷力-dexterity- アクロバット、隠密、器用度、遠距離攻撃 CON 耐久力-constitution- HP、状態異常耐性 INT 知力-intelligence- 魔法学、歴史、知能、調査、*魔法攻撃 WIS 判断力-wisdom- サバイバル、医学、動物使い、看破、知覚、*魔法攻撃 CHA 魅力-charisma- 演技、説得、ペテン、*魔法攻撃 魔法攻撃:クラスにより参照するステータスが異なります。 クレリック=WIS ウィザード=INT
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※修正案になる可能性があります ステータス(旧) 基本ステータス これを元に、戦闘ステータスが決定。 VIT(生命力) STR(力) MAG(魔力) AGI(素早さ) WIL(精神力) これらとは別に、移動能力がある。 これは、成長せずキャラクターによって異なる。 戦闘ステータス 直接は成長しないステータス。 ()内は、元となる基本ステータス。 装備によって、補正がかかる。 HP = VIT*10 + 装備補正 MP = MAG*10 + 装備補正 ATK = 装備補正 …攻撃力 DEF = VIT/10 * 装備補正 …防御力 ALI …属性 ゲーム中無表記 回避率(AGI,重量) 命中率(相手の回避率,WIL,装備) クリティカル率(命中率) ステータス一覧 名称 関連能力 説明 VIT HP,防御力 生命力 STR 力 MAG MP,魔法攻撃力 魔力 AGI 回避率,ターンの回ってくる早さ 素早さ WIL 命中率,気分の沈みやすさ 精神力 HP 一部のスキルで消費,0になったら戦闘不能 MP 殆んどの魔法で消費 気分 回避率,命中率 スキル失敗や被ダメージで沈む ATK 物理ダメージに影響 DEF 被ダメージに影響 ALI 相手の属性に応じてダメージに影響 重量 回避率,移動力 キャラクターと装備によって決定 MOV 一度に移動出来るマス数 回避率 命中率 クリティカル率 相手の回避率にも影響される クリティカル率 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bakasawagi/pages/34.html
このスレには”筋力”、”精神”、”俊敏”、”器用”、”交渉”、”知能”。の6つのステータスがあります。 これらは1~100まで数値があり、高いほどいい傾向になります。低いほどクソ雑魚ナメクジです。 各々のステータスは90で天才レベルで、20以下で子供以下です。 各ステータス詳細 筋力 精神 俊敏 器用 交渉 知能
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ステータス ステータスの一覧1 反応 2 体格 3 速度 4 感覚 5 工作 6 自我 7 知識 8 魅力 ステータスの上昇に必要な経験値とスキルレベル ステータスの一覧 1 反応 関連スキル メック小火器、メック白兵戦、メック操縦、小火器、白兵戦 説明 反応は柔軟さと正確さを表します。大部分の戦闘の判定に影響します。 メックでの戦闘に多く関わるステータス。 メックの生存率に直結するメック操縦に関わるため、自慢のメックを壊されたくないメック乗りなら可能な限り上げておきたい。 メックに乗らない、乗っても仲間任せという@なら低くても問題無いかもしれないが、 メックアリーナでは単機で戦う事になるため連勝は厳しいものになるだろう。 2 体格 関連スキル 武術、生命力、持久力、重量挙げ 説明 体格は体の大きさと力強さを表します。体力とスタミナの量に影響します。 キャラクターの最大HPとSP、アイテムの運搬能力、投擲武器の射程、素手によるダメージと見える範囲の影響が大きいスキル。 特に武器の投擲範囲は体格のみに影響するため、手榴弾や槍を遠投したい@なら絶対に必要になるし、 素手でメックをも砕かんとする格闘家@なら可能な限り上げておいたほうが良い。 また、初期体格のみ身体の部位のDPおよびキャラクターのPVに影響する。 そのため貫通攻撃を受けたり防具を破壊された時に体格が高ければ生き延びる事も多いだろう。 ただしメックに乗っている間はスタミナ以外死にステータスなため、メック重視の@なら低くても良い。 タレントのサイバー適合体を覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 「体格が低いほど自分のPVが低くなる」という要素を利用した全裸格闘家というスタイルが脚光を浴びていた事もあった。 現在では修正が入っているものの、時間当たりの経験値効率(特に序盤)は非常に高い。尤もそれ相応のリスクもあるが…… 3 速度 関連スキル メック格闘、回避、俊敏、隠密 説明 速度はどれだけすばやく動けるか、どれだけすばやく周囲の状況に対応できるかを表します。 回避と攻撃速度に関するステータス。@の歩行速度にも影響する。 対人戦なら回避スキルは最重要であるし、メック乗りでも盾の扱いに関わるため無駄になる事は無い。 手数に関してはあまり上げ過ぎても武器の再使用が追いつかなくなる場合があるため、上げれば上げるほど強い……という訳にはいかないのが悩みどころ。 タレントのスタント運転技術を覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 4 感覚 関連スキル メック重火器、重火器、洞察、調査 説明 感覚は注意力一般と空間認識力を表します。隠れたものを発見する能力に影響します。 強力な射撃武器を扱うのに必要なステータス。 キャラクター自身の視界にも影響を与えるので、縛りプレイでもない限りは10以上あった方が快適にプレイ出来るだろう。 ただしこのステータスだけ高くても常に先制一撃という訳にはいかない。反射や速度よりは優先度は低め。 5 工作 関連スキル サバイバル、メック修理、電子戦、急所狙い、応急手当、修理、コード破り、すり 説明 工作は道具や実践技術に対する利発さを表します。大部分の修理スキルに影響します。 関連スキルはどれも「あれば便利」と言えるものだが、スタイルによっては無くても不自由を感じない。 スキルに魅力を感じるならいくらか振っておけば良い。 タレントの何でも屋を覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 6 自我 関連スキル サイバーテック、威圧、集中力、神秘学、耐性、飼い馴らし 説明 自我は意志や自信の強さを表します。スタミナと精神力の量に影響します。 キャラクターの最大MPやSPを決定するステータス。命中や回避といった生死に直接関わるスキルは無いため優先度は低め。 サイバーウェアに耐える@や、ドラゴンを飼いならしたい@なら高めに設定しておいたほうが良い。 タレントの駆け引きを覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 7 知識 関連スキル 医療、生物工学、科学、メック工学、ロボット工学 説明 知識は学習の習熟度一般を表すとともに、複雑な事柄を学ぶ適性をも表します。 キャラクターがペナルティなしに覚えられるスキルの数に影響する。 全スキルをペナルティ無しに習得するなら最終的に30必要になるが、そこまで上げると他のステータスをかなり犠牲にしなければならないし、 プレイスタイルやタレントによっては覚えなくて良いスキルも多い。メックと生身で戦うだけなら15もあれば十分だろう。 ただしロボット工学で自律ロボを作る場合は最終的な出来栄えに影響するため、可能な限り上げておいた方が良い。 8 魅力 関連スキル 話術、買い物、誘惑、パフォーマンス、リーダーシップ 説明 魅力はどれだけ人を惹きつける力があるかを表します。 会話におけるNPCの反応や依頼の受けやすさ、仲間を連れられる人数に影響する。 NPCから一切依頼を受けないという仙人のような@なら話は別だが、そうでなければある程度振り分けておいたほうが良い。 タレントの中性的美貌を覚えたい場合は15以上必要なのでそのぶん振り分ける必要がある。 いずれ沢山のNPCを連れて歩きたいという場合、仲間の数を見越して高めに設定する必要がある。 ステータスの上昇に必要な経験値とスキルレベル ステータスに関連したスキルのレベルを上げる事によって、そのステータスを伸ばす事ができるようになる。 経験値を消費する事で実際にステータスが上がる。 何かのスキルだけ大きく伸ばさない場合は下の表が目安になる。 ステータスの上昇回数 必要経験値 対応するスキルの数 スキルのレベル 1回 500 1 6 2回 1,000 2 6 3回 1,500 2 7 4回 2,000 3 7 5回 2,500 3 8 6回 3,000 4 8
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[部分編集] 魔法関係のステータス最新ステータス 同学年以外 2年修了時 1年修了時 初期ステータス 魔法関係のステータス 最新ステータス 名前 寮 基礎魔術 応用魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 犯罪学 武器 合計値 純狐 ヴェルザンディ 118 129 58 66 65 120 31 11 88 54 740 ユウキ ヴェルザンディ 81 10 32 93 123 164 63 142 88 37 833 スバル ヴェルザンディ 30 38 102 132 39 71 52 18 14 79 575 広瀬 ヴェルザンディ 66 43 84 167 129 59 159 22 49 86 864 イレイナ ウルズ 160 139 60 104 88 58 102 104 99 53 967 ヴァイオレット ウルズ 62 20 155 79 49 41 42 26 6 37 517 八九寺 ウルズ 56 37 35 32 172 147 63 133 13 19 707 パワプロ ウルズ 88 20 44 118 79 44 123 132 74 48 770 蛍丸 ウルズ 57 51 127 106 136 76 88 109 146 26 922 アビゲイル スクルド 33 47 105 51 100 79 63 91 86 2 657 スヤリス姫 スクルド 141 79 81 106 49 61 89 44 80 89 819 フォス スクルド 85 65 87 149 30 133 69 52 41 106 817 吉田優子 スクルド 48 14 92 25 34 57 98 53 26 11 458 かなめ スクルド 56 48 124 55 MAX 15 61 59 42 26 486+MAX 霧島ロミン ウルズ 26 132 65 97 49 64 44 29 29 5 540 同学年以外 名前 寮 基礎魔術 応用魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 犯罪学 武器 合計値 レレイ・ラ・レレーナ ヴェルザンディ 70 84 43 1 56 74 53 9 16 406 納村不道 ヴェルザンディ 17 37 4 24 68 12 78 63 62 365 因幡月夜 ヴェルザンディ MAX 92 86 23 57 4 74 97 6 439+MAX 2年修了時 + ... 名前 寮 基礎魔術 応用魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 犯罪学 武器 合計値 純狐 ヴェルザンディ 90 108 58 66 65 103 31 11 85 54 671 ユウキ ヴェルザンディ 81 10 32 93 102 123 63 120 88 37 749 スバル ヴェルザンディ 30 38 85 113 39 71 52 18 14 79 539 広瀬 ヴェルザンディ 66 43 83 124 112 59 122 22 49 86 766 イレイナ ウルズ 130 112 60 101 83 58 93 98 92 53 880 ヴァイオレット ウルズ 62 20 122 72 49 41 42 26 20 37 491 八九寺 ウルズ 56 37 35 32 132 119 63 121 13 19 627 パワプロ ウルズ 92 20 44 103 78 44 103 99 71 48 702 蛍丸 ウルズ 57 51 112 101 117 76 80 103 111 26 834 アビゲイル スクルド 33 47 93 51 93 79 63 88 72 2 621 スヤリス姫 スクルド 118 74 78 93 49 61 76 44 76 88 757 フォス スクルド 72 65 83 122 30 107 69 52 41 106 747 吉田優子 スクルド 48 14 82 25 34 57 82 53 26 11 432 かなめ スクルド 56 48 95 55 200 15 50 59 42 26 646 霧島ロミン ウルズ 26 99 65 83 49 64 44 29 29 5 493 1年修了時 + ... 名前 寮 基礎魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 合計値 純狐 ヴェルザンディ 74 47 54 55 91 26 9 356 ユウキ ヴェルザンディ 68 28 83 84 100 53 91 507 スバル ヴェルザンディ 24 73 96 30 58 41 12 334 広瀬 ヴェルザンディ 59 76 102 95 48 93 16 489 イレイナ ウルズ 97 54 93 73 52 81 79 529 ヴァイオレット ウルズ 52 93 63 37 31 34 17 327 八九寺 ウルズ 45 29 28 95 92 53 100 442 パワプロ ウルズ 77 31 86 68 31 81 89 463 蛍丸 ウルズ 50 99 88 91 63 65 92 548 アビゲイル スクルド 26 79 44 76 68 54 74 421 スヤリス姫 スクルド 101 63 86 36 50 66 35 437 フォス スクルド 60 67 96 26 98 63 44 454 吉田優子 スクルド 38 66 17 31 47 69 43 311 かなめ スクルド 53 80 50 200 10 38 50 481 霧島ロミン ウルズ 19 55 70 37 52 38 24 295 初期ステータス + ... 名前 寮 基礎魔術 植物学 薬学 幻獣学 魔術工学 実践魔術 倫理学 応用魔術 犯罪学 武器 合計値 純狐 ヴェルザンディ 64 35 37 42 84 11 9 84 67 53 486 ユウキ ヴェルザンディ 56 17 73 80 97 41 90 6 74 37 571 スバル ヴェルザンディ 4 57 95 15 54 21 9 27 8 70 360 広瀬 ヴェルザンディ 49 67 99 93 41 88 7 30 42 82 598 西住 ヴェルザンディ 58 84 4 49 72 25 82 374 イレイナ ウルズ 94 37 86 64 47 73 77 93 73 48 692 ヴァイオレット ウルズ 28 87 38 17 29 18 15 15 14 37 298 八九寺 ウルズ 31 14 15 92 87 43 99 28 7 19 435 パワプロ ウルズ 63 19 81 58 29 77 88 15 63 48 541 蛍丸 ウルズ 33 96 80 84 59 57 90 41 97 26 663 アビゲイル スクルド 11 66 24 69 65 43 69 41 62 2 452 スヤリス姫 スクルド 98 56 81 17 49 56 33 63 67 82 602 フォス スクルド 39 55 94 19 95 52 39 55 33 94 575 吉田優子 スクルド 22 48 3 14 46 60 35 8 17 11 264 かなめ スクルド 43 71 38 100 4 19 48 45 30 26 424 霧島ロミン ヴェルザンディ 11 43 59 14 45 20 17 86 24 5 324